Han colaborado en la creación de
esta parte Fernando Trujillo y Chema Rodríguez, que ha contribuido a aclarar
estos términos tan de moda hoy en día.
La gamificación se refiere a la
introducción de elementos lúdicos en el aula.
Introduciendo el juego se ha
comprobado que los alumnos son psicológicamente más activos porque esto
despierta en ellos emociones, curiosidad, atención y memoria, por lo tanto
aprendizaje.
Además la gamificación es
comunicativa y se adapta a cualquier estrategia de enseñanza basada en
proyectos, simulaciones, etc.
La enseñanza basada en el juego
se apoya en cuatro pilares fundamentales: el objetivo, las reglas, los retos y
la interacción con el medio y los demás.
El flipped learning o aprendizaje
combinado, se basa en el cambio de la estructura de la clase, esto significa
que amplia los espacios de aprendizaje también fuera del aula. Esta técnica favorece el utilizo de la
tecnología fuera y dentro de la clase (visionado de videos, páginas webs de
ejercicios, etc.)
Hay cuatro reglas principales
para utilizar el flipped learning: un entorno flexible, una cultura de
aprendizaje, un contenido intencional y educadores profesionales. A través del
aprendizaje invertido el docente promueve la implicación activa del estudiante.
En conclusión es imprescindible
utilizar elementos del juego en el aula para crear aprendizaje y también es
importante ampliar el área de trabajo también fuera de la clase para crear
estudiantes activos e implicados.
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